• Home
  • Zwippgruppe
    • Über uns
    • zwippgruppies
    • BalouZwippDoggyDog
    • Werbung & Marketing
    • Öffentlichkeitsarbeit
    • Internetmedien
    • Eventconsulting
    • Eventreisen
    • Künstlermanagement
    • Tonträgerproduktion
    • e-Commerce
  • ZWIPPCONSULT
    • Über uns
    • Unternehmensgründung
    • Unternehmensplanung & Steuerung
    • Finanz- und Rechnungswesen
    • Krisenmanagement
    • Unternehmensnachfolge
  • Referenzen
    • Von uns
    • Unternehmen
    • Künstler / Sportler / Events
    • Charity
  • zwipptipp
  • KONTAKT

Spielerisch die Kundenbindung stärken


Posted by HZ on 22 Nov 2012 / 0 Comment



Klassisches CRM reicht nicht aus, um Kunden zu binden – glaubt Thomas Aigner, CEO von Gaminside in Wien. Weil Konsumenten im Internet erfolgs-, team-, und beachtungsorientiert seien, hat sich sein Unternehmen auf gamifizierte Kundenbindung spezialisiert. Über die Anwendung von Spielprinzipien werde Kommunikation in Echtzeit und auf allen Kanälen gefordert. “Unternehmen müssen die Bedürfnisse der User erkennen und erlangen durch gamifizierte Kundenbindung enormen Wettbewerbsvorsprung”, so Aigner. Wie der Einsatz von Spielmechaniken funktioniert, zeigt Thomas Aigner in fünf Schritten.

1. Unternehmensziele definieren 
Gamification soll die Unternehmensziele positiv beeinflussen. Für ein Unternehmen ist es daher zunächst wichtig, seine Unternehmensziele zu definieren. Wichtige KPIs könnten zum Beispiel sein: Steigerung der Websitezugriffe, Erhöhung der Wiederbesuchsrate, eindeutige Kundenprofile (über alle User-Touchpoints), User-Akquise (Freunde über Soziale Netzwerke werben), Erhöhung des User Generated Contents, Steigerung des Umsatzes sowie der Loyalität.

2. Den richtigen Köder auswerfen
Gamifizierte Kundenbindung muss dem User Spaß machen und ist von der jeweiligen Zielgruppe abhängig. Informationen zur Zielgruppe sollten um Erkenntnisse aus der Player-Typologie erweitert werden, denn Games sind längst in der Mitte der Gesellschaft angekommen. Gespielt wird über alle Altersgruppen, sozialen Schichten und Bildungsniveaus hinweg. Einsichten über Verhalten, Motivation und Anforderungen der Zielgruppen bilden wichtige Anknüpfungspunkte für freiwilliges Engagement der User.

3. Verhalten lenken
Nun ist es an der Zeit die Unternehmensziele sowie die Zielgruppen erneut im Detail zu betrachten. Die zentrale Frage ist: Welche Useraktivitäten führen zu dem gewünschten Verhalten, das die Unternehmensziele positiv beeinflusst? Will ein Unternehmen etwa die Visits auf der Website steigern, müssen sie den Log-In-Aktivität steigern. Alternativ denkbar sind Social Shares oder Verkäufe. Ausgehend von diesen Aktivitäten kann ein Programm aufgebaut werden, das durch Games Elemente wie Achievements, Status und Punkte für User motivierend ist.

4. Engagement, Motivation und Spaß
Wie bereits erwähnt soll gamifizierte Kundenbindung User motivieren, Spaß machen und belohnen. Gamification Elemente wie Bestenlisten, Achievements und Trophäen, Status und Belohnungen sind Standardelemente die eingesetzt und erweitert werden sollten. Die richtige Kommunikation zum richtigen Zeitpunkt auf dem passenden Kommunikationskanal ist ebenfalls essentiell. Um den Kunden über einen längeren Zeitraum motivieren zu können sollte die Flow-Theorie für die unterschiedlichen User-Stadien berücksichtigt werden.

5. Tools zur Steuerung einsetzen 
Flexible Tool ermöglichen individuelle Programme. Die Konfiguration und Verwaltung von gamifizierten Kundenbindungsprogrammen ist mittels passender Werkzeuge einfach und rasch durchführbar. Analysen, Kampagnen sowie (automatisierte) Kommunikationsmaßnahmen sind in diesem Kontext besonders wichtig und müssen bequem administrierbar sein. Im besten Fall ist der gesamte Kreislauf von der User Aktivität bis hin zur Belohnung abgedeckt.

QUELLE: DS/ www.lead-digital.de

Written by HZ


Leave a Reply

  Cancel Reply


0

subscribers

42

followers

  • Tagcloud

    Albumtipp Amy Winehouse Australien BBDO Berlin Bernd Mayländer Branchentreff Brands Chris Cornell Christina Perry columbus 2 Facebook Fit in Fairplay Formel1 Gewinnspiel gotye Guns`n Roses Mallorca Jonathan Jeremiah Kartsport Lana del Rey Live-Marketing Madonna; Albumtipp; Malaysia Sepang International Circuit Mallorca Marken mdr Mercedes AMG Petronas Michael Schuhmacher Motorsport Musikmesse Nelson Mandela Nico Rosberg Paul McCartney Popkomm Porsche Carrera Cup Porsche Supercup Riverboat rovos rail Safety Car Tom Jones urheberrecht Van Canto Van Halen Weltmusik zwippconsult


  • Letzte Kommentare

    • zwippgruppe

      • Über uns
      • zwippgruppies
      • zwippdoggydog
      • Werbung & Marketing
      • Öffentlichkeitsarbeit
      • Internetmedien
      • Event Consulting
      • Eventreisen
      • Künstlermanagement
      • Tonträgerproduktion
      • E-Commerce
    • zwippconsult

      • Über uns
      • Unternehmensgründung
      • Unternehmensplanung und Steuerung
      • Finanz- und Rechnungswesen
      • Krisenmanagement
      • Unternehmensnachfolge
      • Datenschutz
      • Impressum
    • Referenzen

      • Von uns
      • Unternehmen
      • Künstler / Sportler / Events
      • Charity

    Copyright © 2012 zwippgruppe
    We use cookies to ensure that we give you the best experience on our website. If you continue to use this site we will assume that you are happy with it.OkNoPrivacy policy
    Revoke cookies